**교수설계

 

*목표

 

-블룸의 인지적 영역 목표

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(지이적분종평)

지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가

-타일러의 행동목표

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내용 + 행동

-메이거식 목표

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조건 + 준거 + 도착점 행동

 

*교수설계

 

-롸이겔루스 교수설계이론

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(교수조방결, 학제교, 관전조, 효효매)

교수조건 학습자 특성 제약점 교과내용 특성
교수목적
교수방법 관리전략 전달전략 조직전략
교수결과 효과성, 효율성, 매력성    

 

-ADDIE 모형

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(분설개실평)

분석 : 요구분석, 학습자 분석, 환경 분석, 과제 분석

설계 : 목표 진술(메이거식), 평가도구 개발, 매체 선정

개발 : 매체 개발

실행

평가

-딕앤캐리의 체제적 교수설계 모형

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(요수학목평전자형총)

요구분석 : 요구; 학습자의 현재 수준과 이상적인 수준과의 괴리

수업분석 : 목표의 하위 유형 분석(과제분석, 가네의 과제 유형 분석; 군위절통, 군집분석, 위계분석, 절차분석, 통합분석)

학습자 및 학습환경 분석 : 출발점 행동분석

수행목표 기술 : 메이거식

평가도구 개발 : 준거지향평가

수업전략 수립

수업자료 개발

형성평가 설계 및 실행

총괄평가 설계 및 실시

-켐프의 비선형적 교수설계모형

-윌리스의 R2D2 모형

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프로토타입의 특징 : 역동적, 적극적

 

**교수학습방법

*토의법

 

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학습자의 능동적 참여, 고등사고능력 향상, 사회적 기능 향상

*토의법을 효과적으로 사용하기 위한 유의사항 : 시작전에 규칙 설명, 주제를 명확히 제시

-포럼

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전문가 + 청중

청중에게 더 많은 기회

산만할 수 있음

-원탁회의

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상호대등한 자격

가장 민주적인 토의

탁상공론에 머무를 수 있음

-버즈토의

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학습부진아, 내성적 학습자에게 적합

복잡한 주제토의에는 부적합

-하브루타

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2명이 짝을 지어 토의

메타인지 활성화

-브레인 스토밍

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생각나는 아이디어를 얘기하는 것

적극적 참여 가능

질이 낮을 수 있음

-배심회의

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상반된 견해

전문가의 식견이 꼭 필요한 것은 아님

-심포지움

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전문가 + 청중

간접학습이 가능하고 집단 학습력이 높아짐

 

*협동학습

 

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집단과정, 이질적 팀 구성, 상호작용, 상호의존성, 개별책무성

-STAD 성취과제분담학습

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이절적 팀 구성 -> 학습지 협동학습 -> 퀴즈 -> 개별 향상점수 -> 합계 팀 점수

개별 책무성 향상

-TGT 팀 경쟁학습

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게임을 통해 팀 간 경쟁 유도

-TAI 팀 보조 개별학습

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이질직 팀 구성 -> 개별 학습 -> 교환채점 -> 개별점수 -> 합계 팀 점수

-직소

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이질적 팀 구성 -> 6개의 주제를 조원이 각각 선택 -> 같은 주제의 학습자끼리 전문가 집단 형성 -> 팀으로 돌아가 조원을 가르침직소 2 : 퀴즈 -> 개별 향상점수직소 3 : 퀴즈 전 학습정리

-자율적 협동학습

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이질적 팀 구성 -> 전체주체(반) -> 소주제(조별) -> 미니주제(개인) -> 개별학습 후 팀 내에서 발표 -> 팀별 발표경쟁의식이 강한 현대사회에서 협동심 강조

 

 

*개별화교수

 

-스키너의 프로그램 교수법

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(점적즉학자)

점진적 접근의 원리

적극적 반응의 원리

즉시 확인의 원리

학습자 검증의 원리

자기속도의 원리

-크론바흐의 적성처치 상호작용 이론

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적성 : 학습자 특성

처치 : 학습자 특성에 따른 교수방법

학습결과 : 적성과 처치의 상호작용 결과

 

장독립형 : 협동학습

장의존형 : 구조화된 과제 제시

충동형 : 매켄바움의 자기교수법

숙고형 : 어려운 문제는 건너뛰도록 가르침

 

** 전통적 교수학습이론

-켈러의 개별화 교수체제

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(유단자완조)

유인물활용, 단원학습, 자기속도의 학습, 완전학습, 조교

-블룸의 완전학습모형

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수업의 질에 관한 변인 (단참강피) : 단서, 참여, 강화, 피드백 및 학습교정

완전학습의 전략 (진형총) : 진단평가, 형성평가, 총괄평가

형성적 평가와 교정학습을 강조함

-캐롤의 학교 학습모형

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$$ {학습에 사용된 시간}/{학습에 필요한 시간}={학습 지속력, 학습기회}/{적성, 수업이해력, 수업의 질} $$

체계적인 계획을 통해 완전학습이 가능함

-오수벨의 유의미 학습

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1. 선행조직자 제시

2. 학습내용제시

3. 인지구조 강화 ( 통합적 조정 유도, 능동적, 적극적 수용학습 유도, 명료화)

 

*포섭

하위적 포섭 (상관적 포섭, 파생적 포섭)

상위적 포섭

병렬적 포섭

 

*유의미 학습의 원리 (선점통선내학)

선행조직자의 원리 : 일반성, 포괄성

점진적 분화의 원리 : 계열성

통합적 조정의 원리 : 밀접한 관련

선행학습 요약, 정리의 원리

내용의 체계적 조직의 원리

학습 준비도의 원리 : 학습자의 발달 수준에 맞는 학습경험

-듀이의 탐구학습

-브루너의 발견학습

-가네의 교수설계이론

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*9가지 교수사태 (주목선자학수피평파)

주의획득

학습목표 제시

선행학습 회상 자극

자극자료 제시

학습안내 제공

수행유도

피드백 제공

수행 평가하기

파지와 전이 증진

 

*학습영역 (언지인운태)

언어정보

지적기능

인지전략

운동기능

태도

 

*학습의 조건 (선학자주 강접연)

선행학습 능력

학습동기

자아개념

주의력

강화의 원리 : 칭찬

접근의 원리 : 자극과 반응이 시간적으로 가까워야 효율적

연습의 원리 : 반복

-메릴의 내용요소 제시이론

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*내용요소 (사개절원 기활발)

  사실 개념 절차 원리
기억        
활용 X      
발견 X      

*1차 제시 (일사설질)

  설명 질문
일반성 학습내용 설명 회상
사례 구체적 사례 제시 구체적 사례에 대한 질문

-롸이겔루스 정교화이론

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(정선요종비인학)

정교화된 계열화

선행학습의 계열화

요약자 : 복습

종합자 : 사례, 표

비유 : 새로운 아이디어 + 친숙한 아이디어

인지전략 활성자 : 그림, 도식

학습자 통제유형

-켈러의 ARCS 모형

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(주관자만, 지탐다, 친목필, 학성개, 자긍공)

주의유발 전략 : 지각적 주의환기(소리), 탐구적 주의환기(지적 호기심), 다양성

관련성 높이는 전략 : 친밀성, 목적지향성, 필요나 동기와의 부합성

자신감 고양전략 : 학습 필요조건 제시, 성공의 기회, 개인적 통제감

만족감 높이는 전략 : 자연적 결과(실제성), 긍정적 결과(칭찬), 공정성

 

** 구성주의 교수법

-상황학습(라브와 웽거)

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실제적인 과제를 실제 사용되는 맥락과 함께 제시

문제해결과정 강조(포트폴리오 평가)

학습은 실천공동체의 정당한 주변적 참여로 부터 구성원이 되어가는 과정에서 이루어짐

구체적인 교수유형 : 정착식 교수(비디오 매체 활용)

-인지적 도제(콜린스)

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(모코스 명반탐)

모델링

코칭

스캐폴딩

명료화

반성적 사고

탐색

-인지적 유연성(스피로)

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구체적인 맥락 속에서 다양한 소규모 예시를 사용하여 학생들은 비순차적이고 비정형화된 지식 구조를 통해 다차원적인 지식을 구성하도록 하는 교수법

인지적 유연성 : 지식을 상황적 요구에 맞게 새롭게 종합하고 구성해내는 능력

임의적 접근학습 강조

-프로젝트 학습법(구안법)

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특정한 주제를 심층적으로 연구하는 것

장점 : 자기주도적 학습능력 함양, 실생활과 밀접하게 관련

단점 : 시간과 노력이 많이 소요됨, 학습 교재의 논리적인 체계 무시 

-문제중심학습PBL(배로우즈)

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문제를 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 교수학습 모형

교사의 역할 : 교육과정 설계자, 안내자, 전문가

과제의 성격 : 비구조화, 실제성, 관련성, 복잡성

장점 : 자기주도적 학습능력 향상, 협동학습으로 민주적인 생활태도를 기를 수 있음

단점 : 시간과 에너지가 소요됨, 노력에 비해 효율성이 떨어짐

-상보적 교수법

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독해전략

4가지 인지전략(예질명요) : 예측하기, 질문하기, 명료화하기, 요약하기

-자기주도학습(노울즈)

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학습자가 자신의 학습에 주도권을 갖고 수행하는 것

*구성요소 : 인지전략, 메타인지전략, 동기조절, 행동조절,

*자기주도학습 능력을 높이는 방안 : 스스로 학습 목표를 세우는 방법을 가르쳐줌, 자기주도학습 전략 소개, 자기 평가 과제 제공

-구성주의 학습환경 설계(조나센)

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*구성주의 학습환경 구성요소(문관정인대사)

문제/프로젝트

관련사례

정보자원

인지도구

대화/협력도구

사회적/맥락적 지원

-자원기반학습

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학습자가 사용 가능한 자원들을 직접 활용하고 적용하며 학습하는 학습자 중심 학습

장점 : 문제해결력, 정보활용능력 함양 가능

단점 : 피드백 부재시 학습이 발생하지 않을 수 있음, 동료학습자와의 사회적 교류가 없음

-Big 6 skills

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정보기술활용능력을 함양하기 위한 방법

*단계(과정소 활통평)

과제정의 : 과제 파악

정보탐색전략 : 어떤 정보원을 사용할 것인가

소재파악과 접근 : 자료 수집

정보활용 : 적합한 정보 추려내기

통합정리 : 최종 결과물

평가 : 효율성 평가

*장점 : 모든 연령의 학생에게 적용 가능, 적용 가능한 상황이 다양함

-목표기반시나리오GBS(생크)

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*절차(핵미커 역시 자피)

핵심기술 도출 및 목표 설정

미션 설정

커버스토리 개발 : 이야기 형식, 학습동기 유발

역할 개발

시나리오 운영 설계

학습자원 개발

피드백 제공

-블렌디드 러닝

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온라인 + 오프라인

장점 : 학습 공간과 학습 기회 확대, 개별화 수업, 자기주도적 학습 가능, 학생들의 데이터 수집 가능

-거꾸로 학습(플립러닝)

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교실 수업 전에 동영상 강의 학습 + 교실 수업에서는 활동 중심 학습

장점 : 역동적 학습 가능, 유연한 환경, 자기주도적 학습 가능(자신감 형성)

단점 : 학생의 온라인 사전 학습을 충실히 하지 않으면 학습이 발생하지 않을 수 있음

-마이크로러닝

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1-2가지 개념을 2-7분 내로 소비할 수 있는 짧은 학습 콘텐츠를 통해 학습하는 방법

장점 : 개개인의 역량과 수준에 맞춘 개별화 학습에 용이

-컴퓨터 기반 협력학습

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컴퓨터를 기반으로 학습자들이 공유와 협력을 통해 공동의 문제를 해결하는 학습

*교사가 지원해야 하는 도구 (시정수정의협)

시각화도구

정적 정보

수행지원도구

정보수집 도구

의사소통 도구

협업 도구

-원격교육

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학습의 개별화, 시공간 제약 초월, 디지털 리터러시 신장

교사의 전문성 신장 중요

ASSURE 모형 적용

Big 6 skills 등을 통해 학습자의 정보리터러시 촉진

-온라인 프로젝트

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소집단 협동학습과 인터넷을 결합한 수업 형태 (학습자간 활발한 상호작용 중시)

장점 : 풍부한 학습 환경, 다양한 산출물 생산 가능

*웹퀘스트 : 학생에게 과제를 부여하고 인터넷을 탐색한 후 최종 리포트를 작성하는 방식

**하이니히의 ASSURE 모형

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(학목선 활참평)

학습자분석

목표진술

전략, 매체, 자료 선정

매체와 자료의 활용

학습자 참여 요구

평가와 수정

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